Brendan Greene, Prologue: Go Wayback!’in gelişiminden memnun

Brendan Greene’in yeni hayatta kalma oyunu Prologue: Go Wayback!, geçen ay erken erişime açılmasından bu yana kısa sürede önemli değişiklikler geçirdi. Oyunun ilk sürümü yalnızca tek bir moddan, (rastgele olarak oluşturulan bir haritada hayatta kalıp deniz fenerine ulaşmaya odaklanan klasik survival döngüsünden) oluşuyordu. Ancak Greene’e göre bu yapı, oyunculardan gelen geri bildirimlerle kısa sürede genişlemeye başladı. Green’in düşüncesi, oyunun geliştiği yönünde: “Başta yalnızca güzel bir hayatta kalma döngüsü olsun diye düşündüm. Ama topluluğun geri bildirimiyle oyun modunu geliştirdik”

Prologue: Go Wayback! – Eklenenler ve değişenler

Geliştirici ekip, oyuncuların talepleri doğrultusunda oyuna free run modunu ekledi. Bu modda amaç yalnızca haritadan kaçmak değil, aynı dünyada kalmaya devam ederek yaşamı sürdürebilecek bir düzen kurmak, keşif yapmak ve uzun soluklu bir döngü yaratmak. Greene, ana modun da zorlayıcı olacağını, ancak açık uçlu oynanışın oyuncuların dünyayı “kendilerine göre şekillendirmelerine” imkân tanıdığı için önemli olduğunu vurguluyor. Topluluğun bir kısmı ise zorluğu tamamen kaldıran, sağlık ve hayatta kalma unsurlarını devre dışı bırakan free roam modunu talep etmiş. Bu istek sayesinnde oyuncular artık yalnızca manzaraları keşfedebilecekleri, tamamen gevşeme odaklı bir deneyime de erişebiliyor.

Wallbang Gaming Network
Brendan Greene, Prologue: Go Wayback!'in gelişiminden memnun 2

Greene, erken erişimi bir pazarlama taktiği değil, oyunu olgunlaştırmak için kullanılan temel bir geliştirme süreci olarak gördüklerini açıkça ifade ediyor. Ona göre birçok büyük oyun erken erişimi “neredeyse bitmiş” bir ürün için dengeleme süreci gibi kullanırken, Prologue tam tersine toplulukla birlikte pişen bir proje olmayı hedefliyor. Greene, “Erken erişim fırındır; oyunun orada kalması gerekir. Onu toplulukla birlikte geliştirmek istiyoruz çünkü ben de modlama kökeninden geliyorum.” diyor. Stüdyo içindeki AA ve AAA deneyimli geliştiriciler de bu çalışma tarzına alıştıklarını ve topluluğun oyuna gösterdiği ilgiyi yakından görmenin kendilerini motive ettiğini aktarıyor.

Greene’in yaklaşımı, geliştirme sürecine aceleyle yön veren yayıncı baskısının ve pazarlama takvimlerinin dışında ilerliyor. Oyunun ne zaman tam sürüme geçeceği konusunda belirlenmiş bir hedef bulunmuyor, haliyle ekip, oyunun hazır olduğuna emin olana kadar erken erişim sürecini sürdürmekte kararlı. Greene, “Hazır olmadan bir şey yayınlamak istemiyorum. Erken erişimin mantığı da bu — oyunu toplulukla birlikte inşa etmek,” diyor. Tabi burada önemli bir etmen de bütçe.

Exit mobile version