Techland’in özellikle son aylarda giderek dozu artan bir heyecan fırtınası ile sonunda piyasaya sürdüğü Dying Light 2 Stay Human, oluşturduğu birçok beklentiden sonra nihayet karşımızda. Hepimizin bir ucundan mutlaka görmüş ya da duymuş olduğu “500 saatlik içerik” tartışmasıyla zirveye ulaşan bu kaotik bekleyişin ardından beklentilerimiz ne derecede karşılık buldu, şimdi onu konuşmanın zamanı.
İlk oyunun akıcı oynanış ile oyuncuları parkur mekaniklerinden yakalamış olduğu gerçeği artık Dying Light denildiğinde akla gelen ilk nokta olabilir. Zombi kıyameti senaryosuna ve hayatta kalma mücadelesine oldukça ilginç bir soluk getiren Dying Light, ikinci oyunu da hikaye ve parkur ayakları üzerine kuruyor. Ancak aradan geçen zamanda neler iyileşti, neler bozuldu, ne yenilikler var, hepsini ayrı ayrı değerlendirmek gerek. Bu noktada iki ayrı yoldan gitmek faydalı olabilir. İlk olarak Techland ne vadetti, ikinci olarak ise oyuncular neler bekledi? Nitekim geliştirici firma Techland her ne kadar belirli noktalarda reklam ve tanıtımları yoğunlaştırdıysa da oyuncuların beklentileri her zaman pazarlamanın odaklandığı kulvarlardan daha geniş bir alana yayılmış oluyor.
Techland, Dying Light 2’de neler vadetti?
Öncelikle oyunun uzun zamandır süregelen tanıtımlarında ilk göze çarpan iddialı vaat kesinlikle hikaye derinliği ve oyuncu seçimlerinin hikayeye etkisi. İlk oyundaki görece doğrusal (lineer) senaryonun ardından ikinci oyunda hikaye çok daha geniş bir sahaya taşındı ve Techland sürekli oyuncuların özellikle hikaye üzerinde hem geniş bir hareket alanına sahip olacağını, hem de sağlanan bu derinlikle adeta büyüleneceklerini üzerine basa basa belirtmişti. Erken aşamada ufak tefek “teaser” içeriklerle başlayan bu tanıtım süreci, son dönemde “500 saatlik içerik” çıkışıyla alevlenmişti. Böyle bir iddia söz konusu olduğunda, ilk beklenti tabii ki bu içeriğin hikaye tabanında bağlantılı ve tutarlı bir şekilde oluşturulmuş olması yönünde. Dürüst olmak gerekirse, Dying Light bu sözünü hatrı sayılır bir başarıyla yerine getiriyor.
Oyuna başlarken “koşucaz atlıycaz zıplıycaz zombi dövücez hayatta kalıcaz” gibi basit beklentilerle ekran başına geçtim, sonuçta ilk Dying Light’ı oynarken de bu çizgide gayet keyifli bir vakit geçirmiştim. Temel mekanikleri oyuncuya tanıtan “tutorial” havasında bir açılışın ardından karakterimiz Aiden’ın hayatına, geçmişine, kararlarına ve amaçlarına adım adım açıldığımız bir senaryoya dahil oluyoruz. Ancak bu geçişler oldukça yumuşak bir şekilde oyuna yedirilmiş ve uzunca bir süre katı bir “quest” tadı almadan oyunun dünyasında gezip tozuyoruz. Elimizdeki bu amaçsız özgürlük ile “şuraya gidelim bununla konuşalım ona yardım edelim ötekini dövelim” derken kendimizi oyunun geçtiği topraklar olan Villedor şehrinin karmaşık ilişki ağına adım adım saplanırken buluyoruz ve geri dönüşü olmayan bir yola giriyoruz.
Konu itibariyle oyun ilk Dying Light’tan 15 yıl kadar sonra geçiyor. Harran tamamıyla yok olmuş, GRE’nin aşı çalışmaları büyük tepkilere rağmen gizlilik içinde devam etmiş ve bu esnada ikinci bir pandemi çok daha şiddetli biçimde ortaya çıkınca dünya nüfusu büyük oranda tükenmenin eşiğine gelmiş. Villedor son kalan insan yerleşkelerinden biri olarak zorlu bir hayatta kalma mücadelesi verirken şehirde birkaç “faction”, yani fraksiyon arasında da sürmekte olan bir tahakküm savaşı var. Karakterimiz Aiden Caldwell ise bir “pilgrim”, yani insan yerleşkeleri arasında seyahat edecek kadar cesur ve çılgın olan az sayıda kişiden biri. Haliyle bütün bu çatışmaların tam ortasına düşen tarafsız bir kimliğe sahip. Bu da onu her fraksiyon için özellikle de becerilerinden ve deneyimlerinden ötürü bir fırsat haline getiriyor.
Nihai amacı olarak çocuk yaşta kaybettiği ve hayatta olup olmadığını bilmediği kızkardeşi Mia’yı arayan Aiden, bu senaryo boyunca birçok farklı olayla karşılaşıyor, birçok farklı (ve zor) seçim yapmak zorunda kalıyor ve bu esnada da sayısız tehlikeyle burun buruna geliyor. Karakterler, gruplar, olayların arka planı, seçimler derken gerçekten başarılı bir örgü yaratmış Techland. “Stay Human” sloganının da altını bir hayli sağlam doldurmuşlar, ancak bu kısmı spoiler olmaması için siz oyuncuların deneyimlerine bırakmayı tercih ediyoruz.
Oyuncular Dying Light 2’den neler bekledi?
Geldik işin asıl incelikli noktasına. Her ne kadar geliştiriciler bize belirli noktalarda iddialı konuşmuş ve bunların arkasını nispeten başarıyla doldurmuş olsalar da bir oyundan beklentiler tabii ki geliştiricilerin iddiasıyla sınırlı olacak diye bir kaide yok. Özellikle de ilk oyundaki parkur mekaniği gibi adeta devrim niteliğinde bir başarıdan sonra harika bir hikayeyle dikkat dağıtıp başarısız oynanış mekanikleriyle işten yakayı sıyıramazsınız. Dying Light 2, bu cümleden de anlayacağınız üzere biraz bu konuda zorlanmış.
Öncelikle aradan geçen bunca yılda oyuncuların en haklı beklentisi tabii ki her konuda gözle görülür bir gelişim olmasa dahi en azından hiçbir konuda gerileme görmemek. Hele ki oynanışın temelini oluşturan mekanikler söz konusu olduğunda bu beklenti daha da şiddetleniyor. Açıkçası oyuna başlarken oynanışta akıcılık takıntısı olan bir oyuncu olarak en büyük umudum parkur ve dövüş mekaniklerinin olabildiğince pürüzsüzleştirilmiş olmasıydı, ancak tam tersi bir durumla karşılaşmak büyük bir hayal kırıklığı oldu. Öte yandan oyunun geçtiği ortamda karşılaştığım bazı irili ufaklı tutarsızlıklar da bu hayal kırıklığının etkisini arttıran faktörler olarak aklıma kazındılar.
Şayet oyunu hikayesi için, kolay zorlukta ve çok da aksiyon peşinde koşmadan oynuyorsanız bu sorunlardan pek etkilenmeyeceğinizi söyleyebilirim. Ancak biraz aksiyon peşindeyseniz kısa süre içerisinde hissetmeye başlayacağınız mekanik sıkıntılar oyundan alacağınız tadı baltalayabilir. Oyunun başlarında henüz tutorial kıvamındaki kısımda oyun size çatışmada kullanabileceğiniz bloklama ve “vault kick” (bir rakibin üzerine basıp sıçrarken başka bir rakibe tekme atma” mekaniklerini öğretmek amacıyla bir çatışma ortamı sunuyor. Burada sözkonusu mekaniği tam anlamıyla öğrendiğinizi kanıtlayana kadar (3 kez başarıyla gerçekleştirmeniz gerek) hasar almamanız ve hasar vermemeniz güzel bir düşünce. Ancak mekaniğin uygulaması o kadar muğlak ki zaten başarana kadar akla karayı seçiyorsunuz. Mükemmel zamanlamayı tutturana kadar sizi başarılı saymayan oyun, özellikle vault kick hareketini uygun konumda ve zamanlamada bile zaman zaman uygulamamasıyla biraz sabrınızı sınıyor. Bununla başlayan sorunlar, oyun boyunca farklı şekillerde karşımıza çıkıyor.
Oyunun ilerleyen safhalarında daha zorlu parkur hareketlerini yapmanız gerekiyor ve bu esnada Aiden adeta ağzının dibindeki duvara, merdivene, basamağa vs. tutunmayı başaramayınca ister istemez düşerek ölüp son kayıtlı noktadan tekrar başlıyorsunuz. Kayıt sisteminin otomatik olması suistimali engellemek adına önemli olsa da oyuncuyu kendisinden kaynaklanmayan bir hata ile cezalandırıyor olduğu gerçeği ciddi bir sorun. Aiden Caldwell bir “pilgrim”, ve parkur sporunda gerçekten usta bir karakter olarak oyuna dahil edilmiş durumda. Dahası, GRE deneylerinde vücuduna zerk edilen kimyasal maddeler onu diğer insanlardan daha hızlı ve güçlü bir hale getirmiş olduğu için fiziksel performansı sıradan bir insanın gözle görülür biçimde üzerinde. Ama buna rağmen enerji seviyesi düşük olmasa bile önündeki merdiveni tutmayıp duvardan sümük gibi kaydığında veya kendini aniden boşluğa bıraktığında (zipline kullanırken hepiniz en az bir kere yaşayacaksınız) kendinizi saç baş yolarken bulabiliyorsunuz. Buna benzer birçok mekanik sorunla baş etmeye ve bazı noktalarda sebepsizce beşer onar kez ölmeye hazır olun.
Akıl Dağıtılırken Şemsiye Açan NPC’ler
Oyunun tek sıkıntısı mekanik kaynaklı değil. Özellikle çatışmalarda yapay zekanın önündeki yükseltiden atlayamadığını, siz karşıdan ok atarken arada biraz uzun bir mesafe varsa öylece dikilip size baktığını, yanındakileri alarma geçirmediğini ve buna benzer birçok sıkıntısını gördüğünüzde yanınızda bir “companion” (yoldaş) olmadığına dua ediyorsunuz, çünkü aynı sorunları o da çıkararak her adımda başınıza iş açabilir. Oyunun hikayesinde size eşlik eden NPC’ler, hikayeleri ve diyaloglarıyla ne kadar güzel yazılmışsa rastgele şekilde karşınıza çıkan karakterler bir o kadar ilgisiz bırakılmış.
Bu ilgisizlik oyunun arayüzüne ve oyuncuyla olan iletişimine de yansımış. Bazı noktalarda oyuncunun ihtiyaç duyacağı kontrolcü ayarları bulunmuyor, ve oyunda bulunan bazı fonksiyonlardan hiçbir şekilde bahsedilmiyor. Örneğin menzilli silahlarda cephane değişimi için bir kısayol tuşu yok. Oyun boyunca farklı ve özel cephaneleri bu sebepten ötürü kullanamadım (deneyimin saflığını korumak adına oyunu bitirmeden Google’a bakmamayı tercih ettim). Bu cephane değişimini nasıl yapacağınıza dair net bir bilgi de oyunda bulunmuyor. Oyunda güç bela ulaşabildiğiniz bir eşya seçim çemberi (weapon wheel) üzerinden bu cephaneleri seçerek kullanabiliyormuşsunuz, ancak ne bu çemberin nasıl açılacağı ne de kısayol tuşları hiçbir şekilde bulunmuyor. Adeta bu noktada yalnız başımıza bir bilmece ile bırakılmış durumdayız. Oyunun ilerleyen aşamalarında edindiğimiz bazı işlevsel araç gereçleri kullanırken de benzer durumlarla karşılaşıyoruz. Örneğin Dying Light 1’i oynayanlar Grappling Hook kullandıklarında Crane’in kancayı attıktan sonra kendisini otomatik olarak kancanın tutunduğu noktaya çektiğini hatırlayacaktır. Ancak Aiden’ın elde ettiği kanca farklı bir şekilde çalışıyor, saplandığı noktadan bir sarkaç gibi sallanmanıza yarıyor ve ancak “upgrade” ettiğiniz zaman küçük bir çekiş sağlayabiliyorsunuz. Lakin bunu hiçbir şekilde oyun size anlatmıyor ve en olmadık anda bunu kendi kendinize anlamanızı bekliyor.
Hiç Mi Işık Yok?
Oyunun adı Dying Light olsa da her şey bu kadar karanlık ve umutsuz değil tabii ki. Çoğunlukla sıkıntılardan bahsettiysek de sıra şimdi olumlu yanlarının hakkını vermeye geldi. En başta bahsettiğim üzere hikaye örgüsü ve oyunun zaman çizgisinde bu örgünün adım adım oyuncuya verilişi gerçekten doyurucu olmuş. Eğer senaryo konusunda çokça takıntılı ve kılı kırk yaran bir oyuncu değilseniz oldukça keyifli bir yolculuk sizleri bekliyor. Ancak hikaye ve senaryo sizin için her şey ise yer yer umduğunuzu bulamadığınız noktalar olabilir. Yine de bütüne baktığımızda karşılaştığımız çeşit çeşit yan içerikler, Aiden’ın dışında da var olan bir dünyanın ve o dünyada yaşanan mücadelelerin hissettirilişi, zaman zaman karşılaştığımız tatlı ya da tatsız sürprizler sizi bu açık dünyada avare bir hissiyatla bırakmıyor. Bu açıdan Techland’in oldukça sıkı çalıştığını söylemiştik.
Böyle bir dünyayı sunacaksanız, atmosferi de ona göre oluşturmanız gerek. Bu da görselliğin yanında bir o kadar uyumlu sesler ve müzikler demek. Birçok oyunda gördüğümüz dolu ve yoğun müzik seçimlerinin aksine Dying Light 2’de müzikler bir hayli minimal ve yerinde kullanılmış. Oyunun geneline hakim olan müziğin tonları tam olarak o yıkımdan çıkmış ölü atmosferle uyum içinde. Hikayenin kilit anlarında devreye giren ve size bunu hissettiren ambiyans müzikleri, başımız ciddi belaya girdiğinde yer yer yükselen heyecanlı ve tempolu melodiler, zaman zaman duygusal anlarda ve zor kararlarda ardınızda bırakmak zorunda kaldıklarınızı iyiden iyiye hissettiren tınılar oldukça başarılı bir şekilde ayarlanmış. Sesler ve efektler de bekleneni verecek düzeyde. Kulak tırmalama veya rahatsız etme durumu söz konusu değil.
İlk oyuna kıyasla en büyük değişikliklerden biri ise ateşli silahların bir adet özel eşya (Boomstick) dışında tamamıyla kaldırılmış olması. İlk oyunda bir noktadan sonra Dying Light ile Doom arasındaki ayrım ortadan kayboluyordu, ancak ikinci oyunda “çekerim emaneti” yapmak biraz yürek istiyor. Çünkü emaneti çekip grubun arasına bodoslama daldığınızda çok geçmeden postunuzu alıp son checkpoint noktasına uslu uslu dönmek zorunda kalıyorsunuz. Ama burada da şöyle bir sorun var ki ilk ok ve yay elinize geçtiği anda elinizde malzeme ve mühimmat olduğu sürece düşmanla mesafeniz ne kadar açıksa o kadar avantajlı oluyorsunuz (tabii çok abartmadan). Özellikle Peacekeepers fraksiyonuna birkaç tesisi teslim ederek alabildiğiniz tatar yayı (crossbow) da elinizdeyse keklik avlar gibi düşman avlamanız kolaylaşıyor. Ancak “Volatile” gibi bazı zorlu düşmanlar bu durumun dışında kalıyorlar, dikkatli olmanızda fayda var.
Çatışmalardan bahsetmişken yukarıda sözünü ettiğimiz mekanik sorunların burada da ortaya çıktığını görüyoruz. Oyundaki yetenek ağacında savaş becerilerinde edindiğiniz şık hareketler sahada o kadar da şık ve akıcı bir uygulamaya sahip olmayabiliyor. Şahsen edindiğim birçok savaş becerisini oyun boyunca bir kez bile efektif kullanamadığım gibi birçoğunu da bu sebepten almadım. Örneğin Smash ile tepesine indiğiniz bir düşmanın başını kaldırım taşında ezmeniz gerekirken kendisiyle sarmaş dolaş bir hale girmeniz hiç zor olmuyor. Bu da ciddi bir risk demek, ve ister istemez menzilden çatışmayı tercih etmeye yönlendiriyor.
Oyunun sistem gereksinimleri ve performans kısmına geçip incelememizi yavaş yavaş sonuca bağlamadan önce son bir olumlu noktadan da bahsetmek gerek. Özellikle etrafta vakit geçirmeyi, bol ve çeşitli içeriklerle uğraşmayı, zombilerle itişip kakışıp kovalamaca oynamayı, gizlenmiş eşyaları ya da koleksiyon parçalarını bulmayı seviyorsanız Dying Light 2’de kurcalayacak koca bir şehir dolusu mekan var. Altını üstüne getirerek günlerce oyalanabilir, Techland’in iddia ettiği 500 saatlik oynanışın keyfini doya doya çıkarabilirsiniz. Anomaliler, değerli eşyalar, tırmanması zorlu yüksek binalar, son raddeye kadar geliştirilmiş bir karakterle yapabileceğiniz akıl almaz hareketler ve daha birçoğu Villedor’da sizleri bekliyor.
Ama Biz Bunları Görebilecek Miyiz?
Geldik işin teknik boyutuna. Sistem gereksinimleri ve karşılığında sağladığı optimizasyon başarısının nasıl bir dengede bulunduğundan da bahsedelim. Oyunu incelediğim sistem i7-7700HQ 2.8GHz işlemci, 16GB RAM ve Nvidia GTX 1060 6GB ekran kartına sahip. Minimum gereksinimlere baktığımızda Steam sayfasında verilen bilgi de bu konfigürasyonun yalnızca bir iki adım gerisinde. Eğer SSD’niz varsa ciddi bir avantaja sahip oluyorsunuz, zira oyunun yükleme sürelerinden oyundaki render sürelerine ve hızına kadar birçok konuda oldukça ciddi bir fark yaratıyor. Sonuçta açık dünyada oldukça geniş bir alanı tek seferde önünüze sermesi gereken bir oyun Dying Light 2. Ancak yine de 1080p çözünürlük ile düşük detaylar dahi 40FPS çizgisini zor geçiyor. 720p çözünürlüğe düştüğümde bu sistemle 70-80FPS almayı başardım ancak tabii ki bu ciddi bir kalite kaybı anlamına geliyor. Bu noktada ülkedeki ekonomik handikapları aşmayı başarıp önünüze hatırlı bir sistem dizebildiyseniz 350TL’lik fiyat etiketi sizi korkutmasın. Ancak görsel açıdan beklentileriniz varsa ve sisteminiz yukarıda yazılana yakın bir çizgideyse, kararınızı gözden geçirmeniz veya iki kez düşünmeniz gerekebilir.
Sonuç
Dying Light 2 eksileriyle artılarıyla en azından “tutarlı” bir pazarlama kampanyasına sahip diyebiliriz. Hikaye, açık dünya, içerikler ve RPG öğeleri konusunda verdikleri sözleri tutmayı büyük ölçüde başarmış bir Techland görüyoruz. Ancak Dying Light’ı Dying Light yapan mekanik öğeler bu vaatlere feda edilmiş gibi duruyor.